El Prácticum I de Educación Primaria es una asignatura esencial para el futuro maestro, ya que ofrece la oportunidad a los alumnos de Magisterio de un inmersión real en el aula para formarse como profesionales de la Educación. De esta forma, el objetivo de este documento es ofrecer una mirada cercana y un análisis profundo de un contexto particular con unas características especiales como es el aula de 1er curso de Primaria del colegio Federico García Lorca del Zaidín.

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Memoria del Prácticum. Colegio García Lorca, Granada

La realidad aumentada en Educación

La realidad aumentada en Educación es una práctica aún experimental que no se ha llevado a cabo en las aulas por los múltiples desafíos que presenta. Pero no por ello es una idea que queda en el abandono o considerada como imposible. Por ello, son cada vez más las investigaciones que abordan el uso pedagógico este tipo de herramientas, ya que tienen un gran impacto entre los alumnos y en un futuro, no muy lejano, podrían formar parte esencial en el aprendizaje significativo de los estudiantes.

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La realidad aumentada forma ya parte de algunas dinámicas sociales de la vida cotidiana como comprar o localizar algún objeto. En el ámbito de la Educación, ésta se presenta en museos, cines e incluso, algunos dentistas han abordado la idea de utilizarla con pacientes para reducir los niveles de estrés que éstos padecen cuando tienen que acudir a la consulta.

Hay expertos que han tildado ya a la realidad aumentada como la cuarta Revolución Industrial, una dinámica que se la instalará de forma progresiva en nuestras vidas en el plazo de un par de décadas. Es innegable que todos los sectores sociales y económicos se verán afetados en mayor o menos grado por este cambio. Pero, lo importante ya no es cuándo, sino cómo van a redefinirse estos sectores para adaptarse a la transformación digital.

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Según el artículo Realidad aumentada, la EdTech que está revolucionando  las aulas de isostopy , uno de los ámbitos que más ha asumido la necesidad de reinventarse ha sido el educativo. “Las pizarras digitales, los elementos multimedia y los software creativos hace ya tiempo que conviven en la aulas con los libros, mapas y cuadernos”. Al igual que la industria librera está sufriendo los cambios tras la irrupción del e-book, las aulas están presenciando este proceso de transformación en el que lo digital va relegando a un segundo plano a la educación tradicional basada en libros y hoja de papel. Ahora, irrumpe con fuerza, la fotografía, la imagen en movimiento, el cine, los cuentos interactivos, la robótica que están comenzando a tener su pequeño hueco en las aulas.

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Según este artículo, la realidad aumentada puede tener varios objetivos, pero el más significativo es ayudar a los estudiantes a adquirir, procesar y recordar fácilmente  la información aprendida en el aula con un aprendizaje más atractivo y divertido, nuevas tendencias metodológicas.

“La realidad aumentada tiene el potencial de reemplazar los libros de texto en papel, los modelos físicos, los carteles, ofreciendo materiales de aprendizaje portátiles y menos costosos”. El artículo defiende que el proceso de instalar la realidad aumentada en las aulas no es un proceso costoso, ya que si tenemos en cuenta que el 73% de los adolescentes españoles posee un teléfono móvil inteligente, éstos podrán hacer uso de esta herramienta personal para trabajar con el software. Así, añade, se genera un proceso de aprendizaje rápido y efectivo gracias a la visualización y la inmersión total en la materia

Un nuevo compañero en las aulas, ¡el robot!

“La inclusión de talleres prácticos de robótica en las escuelas y colegios es una tendencia educativa que ha ido ganando adeptos en los últimos años”. Así, lo señala el artículo Educación y Robótica de blogthinkbog.com que ahonda en las posibilidades que ofrecen estos nuevos recursos en el panorama educativo. Pero, en primer lugar ¿qué es la robótica educativa? Podríamos pensar que los niños van a sustituir los juguetes de antaño por nuevos amigos como los robots, aunque la realidad va mucho más allá.

La Robótica educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que potencia el desarrollo de habilidades y competencias de los alumnos. ¿Cómo? Con actividades encaminadas a potenciar el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a partir de errores, el emprendimiento. ¿Y donde quedan los robots en todo esto? La robótica va mucho más allá de crear robots y programarlos, es un trabajo en el que intervienen los kits de robótica y material interactivo susceptible de ser programado por los propios alumnos, pero que trabajan competencias del currículo de primaria como el trabajo en equipo o la resolución de problemas.

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¿Aprender robótica podría ser una asignatura más? En países como Estonia, Reino Unido, Finlandia y Alemania la robótica ya forma parte del currículo educativo. Hasta 2015 en España sólo se había impartido a través de iniciativas privadas o en planes de Comunidades Autónomas, como es el caso de Navarra. La Comunidad de Madrid ha sido precursora en implantar durante el curso anterior la asignatura de “Tecnología y Programación Robótica en 1º y 3º de ESO y se ha extendido a toda la Educación Secundaria Obligatoria, afirma el artículo ¿Qué es la robótica educativa y por qué nos gusta tanto?.

Entre los objetivos de esta nueva asignatura están adquirir habilidades y destrezas para programar una página web, crear app para móviles, diseñar juegos de ordenador, introducirse en robótica y manejar la impresión 3D, además de fomentar la autonomía de aprendizaje, el trabajo en equipo y la exposición pública de proyectos.

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Así, la robótica, más allá de lo que pudiera parecer en un primer momento, no debe verse como un mero entretenimiento, sino como un complemento educacional. Una nueva filosofía que integra las nuevas herramientas de la sociedad digital en el modelo educativo. Estas tecnologías siguen un aprendizaje basado en proyectos y de hecho, ya existen aplicaciones que dotan a los docentes de herramientas para abordar estos contenidos en clase. Para introducir la robótica en educación infantil recomendamos Bee-Bot, un robot que puedes comprar en Habilitas Educación. Es más, puedes descargar el catálogo completo de actividades, para que veas todos los usos que se le podrían dar en el aula.La realidad aumentada en Educación.

Para introducir la robótica en educación infantil recomendamos LEGO WeDo 2.0, de LEGO Education, un robot donde además de introducir en programación de motores y sensores, al tener construcciones ilimitadas, fomentamos la imaginación y creatividad, empiezan a trabajar en equipo y junto con Galilei Project, es posible introducir la robótica a nivel curricular con un proyecto donde los niños tendrán que viajar a Marte para aprender conceptos de matemáticas, ciencias naturales, sociales y lengua, así lo indican páginas como Usos de la robótica en las aulas escrito por F. Moreno.

Cuando el móvil entra en el aula ¿herramienta educativa o distracción?

Cada vez es más común observar imágenes de chicos jóvenes e incluso niños que en lugar de pasar su tiempo libre jugando al balón en la calle o corriendo al pilla-pilla, se encuentran absortos mirando una pantalla de móvil o un tablet. Los padres, en múltiples ocasiones, ante la sed de consumismo digital, premian a los niños con estos dispositivos para que puedan jugar o ver contenidos interactivos que les entretengan un rato.

Calmar sus ánimos es complicado, ya que se sienten realmente atraídos por estas pantallas multimedia. La propia dinámica del mercado capitalista incita a consumir de forma feroz tecnologías de última generación para estar al día. Por otra parte y si analizamos el contexto con una mirada un poco más profunda, los ciudadanos de a pie tenemos pocas opciones: o nos sumamos a las dinámicas del mercado o nos desmarcamos de ellas aceptando las consecuencias de vivir un tanto aislados del mundo. La fiebre de las nuevas tecnologías lo inunda todo y nuestros jóvenes y niños también viven sumidos en esta realidad. ¿Afectan estas dinámicas a la escuela? ¿Debemos integrar los móviles en el aula o mantenerlos alejados de ellas?

Tanta polémica ha generado esta dinámica que el Gobierno estudia prohibir el uso de teléfonos móviles en los centros escolares a los menores hasta 15 años siguiendo la estela de Francia, cuya medida entrará en vigor el próximo curso escolar. Así lo indica el artículo Cuando el móvil entra en el aula: ¿complemento educativo o riesgo de adicción? escrito por  Paloma de Salas que, además añade que mientras el sector educativo celebra la noticia y piden regular su uso, los padres están divididos ante la imposibilidad de poder contactar con sus hijos.

Los expertos han estudiado el nuevo panorama y alertan de que debido al elevado uso digital, los riesgos que conllevan consumir estas tecnologías están a la orden del día. De esta forma, entre los menores españoles, se están fomentando los casos de acoso escolar, las depresiones o las adicciones tecnológicas que desembocan en fracaso educativo. Pero, ¿son los móviles los responsables de estas dinámicas o la propia falta de valores entre la juventud?

Desde mi punto de vista, es cierto que los móviles con sus diversas aplicaciones como Whatsapp  o redes sociales como Instagram, Twitter o Facebook facilitan la comunicación en comunidad, pero en sí mismas, las tecnologías pueden tener usos totalmente positivos si se controlan los tiempos de consumo y se conciencia, en este sentido, tanto a adultos como a jóvenes, de los peligros que corremos de engancharnos de forma desmedida al consumo de la red.

movil en las aulas

En España, el 91,4% de las aulas dispone de conexión a Internet, según los últimos datos del INE (2017) y los centros ven muchos beneficios educativos con las nuevas tecnologías: hacen más atractiva la información, permite a los estudiantes interactuar con datos y, a la larga, sirve para afianzar conceptos.

Pero son los datos del uso en menores los que hacen saltar las alarmas entre expertos: el 69,1% de los menores entre 10 y 15 años dispone de un teléfono móvil y el porcentaje crece hasta el 94% en el caso de los adolescentes de 15 años. Según dos estudios del Proyecto Hombre elaborados entre 2016 y 2017, el 80% de niños conoce casos de ciberacoso en su entorno y el 75% no es consciente de los riesgos asociados al uso de Internet, así lo afirma el artículo. Sin embargo, ¿se podrían fomentar desde la escuela nuevos usos tecnológicos y generar una nueva conciencia colectiva ante una dinámica social de la que no podemos escapar? No es cuestión de meter la cabeza bajo tierra como las avestruces, sino de propiciar usos correctos de estos dispositivos.

Existen usos beneficiosos del teléfono móvil en el aula, ya que éstos pueden ser utilizados para apoyar el aprendizaje. Actividades de geolocalización o realidad aumentada enriquecen actividades que trabajan competencias esenciales del currículo de Primaria. Por otra parte, con los móviles se puede aprovechar el potencial comunicativo de las redes sociales con un fin pedagógico, interactuar con alumnos de otro lado del planeta o grabar  y editar videos para asignaturas como Plástica, pero es necesario instruir para que los alumnos hagan un uso responsable del mismo.

tecnoadictos

La Educación se enfrenta a grandes retos en este siglo y se debe de plantear debates  e incitar a la reflexión para hacer frente a los mismos. El cambio climático y el uso de carburantes fósiles, la inmigración, el racismo y los problemas que éste genera, la globalización, el hambre en el mundo, la contaminación o el uso excesivo de las tecnologías son realidades con las que nuestros alumnos tendrán que convivir en el presente y en el futuro para crear un mundo mejor. Por ello, la escuela se convierte en una fuente de conocimiento fundamental para la sociedad del mañana.

¿Es Whatsapp un medio de comunicación eficaz?

Whatsapp ha modificado nuestros hábitos de comunicación, ha revolucionado el lenguaje y ha transformado las formas que tenemos de relacionarnos en sociedad. Una aplicación que se caracteriza por la rapidez y la inmediatez a la hora de enviar mensajes de manera instantánea. Además, el lenguaje que utilizamos en WhatsApp tiende a la economía de palabras, a escribir lo mínimo posible dentro de unos parámetros de comunicación eficaces. Así, Q, mñn, grc, ok, bn, vs, dde, xq, tas, toy son algunas de las abreviaturas más usadas en los mensajes de Whatsapp, lo que provoca un uso de la ortografía incorrecta que fomenta los fallos gramaticales de la escritura en castellano.

imagen wasapLa semióloga Olga Corna sostiene que estamos “ante una revolución tan grande como la que provocó, en 1440, la imprenta de Gutenberg. Y sin dudas las transformaciones generan temores. ¿Está cambiando el lenguaje para siempre? ¿Se perdió la ortografía tal como la conocimos? ¿Morirán los libros?”, así lo expresa en el artículo titulado El WhatsApp revoluciona el lenguaje y  modifica las formas de comunicación de la web la capital.com.ar 

La aparición de los dispositivos móviles cargados de aplicaciones y la posibilidad de conexión a internet han provocado que la comunicación sea cada vez más veloz y mucho más efímera que una charla personal. Se han reemplazado las llamadas por teléfono, los mensajes de móvil y las quedadas concretadas en palabras por mensajes de Whatsapp. Por eso se utilizan —como nunca antes en el lenguaje escrito— los íconos que reemplazan palabras. “Se usan otros recursos como el apocopar las palabras, sintetizarlas, pero no como siglas. Se podría hablar de un nuevo código cargado de una fuerte iconografía”, destacó la semióloga.

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Además, antes de la llegada de estas aplicaciones,  la comunicación iba acompañada de gestos, de tonos, de movimientos como el guiño de un ojo, encogerse de hombros o una sonrisa. El lenguaje no verbal forma parte esencial en el proceso comunicativo y representa,  al menos un 80% de lo que queremos trasmitir. Con un medio como Whatsapp, perdemos gran parte de la información que se quiere expresar y en variadas ocasiones, el receptor no sabe cómo interpretar el mensaje textual por falta de datos.

Por ello, desde mi punto de vista, Whatsapp es un medio de comunicación en sí mismo que presenta carencias para llegar a una comunicación eficiente y completa. Whatsapp se adapta a la perfección a una sociedad que se encamina a expresarse con brevedad, con mensajes cortos, y concisos. Sin embargo, con este tipo de dinámicas, el lenguaje castellano rico en verbos y en vocabulario se distorsiona, se desfigura y se empobrece, ya que aplicaciones como Twitter o el propio Whatsapp incitan al usuario a manifestar sus opiniones y comentarios de forma escueta, prescindiendo de frases subordinadas, ausencia de conectores o signos de interrogación.

¿Qué es una wiki?

Lo cierto es que tras indagar en los apuntes del tema 5 que se titula Actuaciones para la innovación y formación en red basadas en Internet, he encontrado una palabra que tiene un uso bastante extensivo en el vocabulario cotidiano, pero a pesar de usarla en múltiples contextos, a veces, desconocemos su significado. Hacemos alusión a términos como Wikipedia, Wikileaks, Wikimedia, Wikipatterns o Wikispaces en nuestra vida diaria. Algunas de ellas son términos absolutamente extraños para nosotros, pero otras como Wikipedia o Wikileaks forman parte del uso corriente y común de los ciudadanos de a pie. Pero, ¿qué es una wiki?

La palabra wiki proviene del término rápido en hawaiano. Un vocablo que fue acuñado en el año 1995 por el experto en programación extrema Ward Cunnighan. Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de internautas, quienes pueden agregar, añadir o modificar información, tal y como lo expone la página web definición.de.  La noción se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta que se ha constituido como uno de los sitios más visitados de la Web.

wiki

Así, tras haber leído la definición llego a la conclusión de que el término wiki y el formato al que hace referencia es muy útil para fomentar el trabajo colaborativo y en equipo, además de la difusión de conocimientos. “Una de las grandes ventajas de wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño y otras cuestiones relacionadas con la estética y la organización de la información. Muchos wikis crean hipervínculos y páginas de manera automática cuando el usuario escribe una palabra o frase de cierta forma (en mayúsculas y sin espacio, entre dos corchetes, etc.)”, advierte el artículo.

Así entiendo que las wikis son muy útiles, ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear contenido y optimizar páginas de manera instantánea, “brindándoles mucha flexibilidad y libertad”. Por lo que, supongo, la wiki se ha convertido en un formato muy popular que beneficia  a todos los miembros de la comunidad. Por otra parte, supongo que el hecho de que cualquier usuario pueda añadir contenido que se encuentre disponible en forma gratuita y libre en la Red, brindándoles la posibilidad de crear y modificar la información a su gusto, la veracidad de los artículos se ve afectada. No sería la primera vez que si algún ciudadano hace referencia a una página como Wikipedia como fuente de información, ésta se cuestione y se ponga en duda. Sin embargo, “a pesar de los constantes actos de vandalismo a sitios como Wikipedia, existen diversas técnicas de control, tarea en la cual también se puede involucrar la comunidad”, cita el artículo de definición.de.

como se hace wiki

En otras ocasiones, esta desventaja puede hacer referencia a los derechos de autor, ya que en ocasiones, se  utilizan frases textuales que se utilizan sin permiso del escritor, por lo que se estaría infringiendo esta ley, tal y como advierten Julián Pérez Porto y Ana Gardey en su artículo Definición de Wiki, (https://definicion.de/wiki/) de año 2010.

Editar una Wiki es un proceso muy fácil. El usuario no necesita conocer ninguna clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre “editar” en la página que quiere modificar y escribe. “Ten en cuenta que al añadir contenido al wiki este quedará publicado bajo la licencia Atribución 2.0 de Creative Commons, que permite a cualquiera copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra; hacer obras derivadas y hacer un uso comercial del contenido siempre y cuando se reconozca y cite el autor original tal y como cita la web mestrosdelaweb.com

¿Está el modelo educativo actual desfasado para la era digital?

La renovación tecnológica y los elementos educativos que conciernen a ésta son una realidad que poco a poco se instaura en las aulas. El modelo educativo actual está desfasado para la era digital en la que se requiere de una educación flexible que potencie las nuevas competencias y dote de las herramientas necesarias para desenvolverse en una época de cambios vertiginosos. Así se plasma en el libro electrónico El nuevo paradigma de la educación digital del blog ‘A un clic de las TIC’ que recoge en su blog blogthinkbig.com la autora Toñi Herrero Alcántara. Y así, hace referencia a que la escuela se ha digitalizado de manera irregular. Según este artículo existe una confusión de términos en lo que respecta a la digitalización, ya que pasar un libro de papel a formato PDF o contar con la presencia de una pizarra digital en clase no es suficiente para subirse al carro de la revolución tecnológica que ha integrado cambios vertiginosos en pocos años.

aula digital

La tecnología ofrece nuevos formatos que el docente debe exprimir para extraer el máximo partido, pero en sí mismas no son un fin. Éstas deben venir acompañadas de un cambio educativo y pedagógico en el que se ceda parte del rol activo al alumno y el maestro actúe como guía y orientador. ”Se están generando nuevas oportunidades basadas en un aprendizaje más participativo en que el profesor deja de ser un mero transmisor de conocimiento y pasa a ser a un facilitador que guía a los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje”, comenta Maite Fibla, cofundadora de Ship2B, fundación que impulsa el emprendimiento social y la inversión de impacto. De esta forma, considero que el juego y el uso de materiales interactivos deben tener una presencia notoria en el aula porque incentivan a los alumnos  a asumir este nuevo papel enérgico y dinámico. Asímismo, potencian a que el alumno abandone su rol pasivo, inactivo y despreocupado para cooperar e intervenir en el aula con el resto de sus compañeros.

niños y tic

A la hora de elaborar material interactivo propio, más allá de las aplicaciones móviles que podemos encontrar en Internet, debemos tener en cuenta qué metodología vamos a utilizar, la temporalización de éste, si lo vamos a realizar en grupo o de forma individual y que contenga una actividad final. Por supuesto que debemos prestar atención al objetivo del juego y a las competencias que se trabajan con cada actividad.

Algunos emprendedores y startups se están centrando en desarrollar tecnología para  facilitar a los educares la tarea de incorporar estas herramientas a la clase. Con el objetivo de paliar, en parte, la falta de formación en tecnologías que pueden tener los docentes, estos emprendedores focalizan sus energías en el fomento de estos recursos. Por eso, gran parte de estos emprendimientos contemplan también las necesidades del profesor, no solo las de alumno, así lo advierte el artículo de Toñi Herrero.

viñeta galileo“La intención es conseguir que los alumnos se impliquen en su aprendizaje creando sus propios contenidos de manera que el profesor se convierta en acompañante, no en el único transmisor de la información”, explica Pablo Llinás, que busca complementar el proceso de aprendizaje actual con actividades educativas centradas en aquellos conceptos que son clave en la compresión del tema o son difíciles de asimilar con una clase expositiva. “El alumno toma un rol activo y se sumerge en proceso educativo donde se potencia el aprendizaje reflexivo tanto cómo creador de contenidos como crítico de los mismos”. En este sentido, los juegos interactivos pueden sentar una base primordial para fomentar el cambio de roles alumno-profesor.

El arte de aprender jugando

Si cliclas en el buscador de Google juego interactivo como herramienta didáctica en las aulas encontrarás decenas de artículos que indican actividades y tareas para incentivar a los docentes y ofrecerles ideas para diseñar una clase en las que el juego e internet sean los principales protagonistas.

juego interactivo

Los docentes ya nos hemos puesto las pilas en este sentido y entendemos que el binomio juego/internet conforman una composición de palabras atractivo que actúan como gancho para captar la atención de los alumnos. Los tiempos han cambiado y no podemos hacer caso omiso a la irrupción de Internet en nuestra vidas. Tampoco a la idea de que la Educación y los modelos de enseñanza-aprendizaje han evolucionado hacia un más ámbito lúdico y ameno, alejadas de libros y tareas monótonas y tediosas. Pero, no nos confundamos. No se trata de jugar por jugar para pasar el rato y entretener, ya que el juego en sí mismo debe tener una aplicación didáctica que nos permita desarrollar una o varias competencias del currículo de primaria.

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El juego simboliza una nueva manera de aprender, donde actividades de suma importancia como restar, multiplicar, dividir, adquirir una conciencia fonológica de un vocabulario cada vez más rico van disfrazadas de un caparazón divertido para promover la participación y la motivación de los alumnos en el aula.

“El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia fines perseguidos por la educación: la sociedad y las autoridades públicas que se esforzarán por promover el goce los alumnos”, así reza uno de los apartados de la ONU referido a los Derechos de la Infancia.

Al plantearnos la creación de un juego debemos tener en cuenta cómo y con quién. En el cómo podemos aludir al mando, al movimiento o al táctil y en el quién debemos poner el foco en si queremos promover que éste sea individual o en grupo. Si es en grupo definir si queremos que sea en red o con un grupo de gente.

Atendiendo a estos parámetros, el juego permite, si éste está bien diseñado, el desarrollo integral del niño,  ya que éstos juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, a manipular, a aprender por observación, por acción. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsión exterior. Juegan para descubrir en su entorno más cercano aquello que les llama la atención porque nunca lo han visto antes. Una conclusión extraída de artículos como La primera infancia en perspectiva. El derecho al juego. De esta manera, métodos de enseñanza como el método Montessori cobran cada vez más fuerza en los entornos educativos.

niños jugando

Por ello, el juego alude a la esencia básica de los más pequeños y nos permite conectar con ellos. Pero, ¿qué resultará más beneficioso: el juego tradicional enfocado al trabajo en equipo, que potencia habilidades y destrezas físicas o el juego interactivo que se desarrolla en una pantalla móvil u ordenador?

La pregunta está en el aire y habrá millones de reflexiones al respecto, lo que queda claro es que supone un auténtico desafío para los maestros introducir en el aprendizaje elementos de diversión y placer ligados al juego y conseguirlo es todo un arte.

De los hermanos Lumiere al cine de posguerra

La llegada del cine o lo que es lo mismo, los fotogramas en movimiento, revolucionaron  una sociedad que hasta ese momento no había asistido a un espectáculo audiovisual de tales magnitudes. París se convirtió en el escenario oficial de a inauguración pública del cine cuando en el año 1895 los hermanos Lumiere proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto en un formato, hasta ahora, inexistente. El éxito de este invento fue inmediato, no solo en Francia, sino también en toda Europa y América del Norte.

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Realizaron más de 500 películas en las que predominaba la ausencia de actores, de escenarios naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y el plano fijo. La audiencia comenzó a aburrirse y no fue hasta la llegada de Melié con su histórica película Viaje a la Luna cuando comenzaron a desarrollarse técnicas cinematográficas de ficción.

A partir de ese momento, comenzaron a contarse historias que en un principio carecían de sonido  hasta 1927 (aunque el cine mudo iba acompañado al piano) y de color hasta 1935 con la película “La feria de las vanidades” de Rouben Mamoulian un artista que consiguió su máxima plenitud en 1939 con la película Lo que el viento se llevó. El color tardó más en ser adoptado por el cine. El público era relativamente indiferente a la fotografía en color y prefería el blanco y negro.

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Tras la II Guerra Mundial, la llegada de la televisión supuso un desafío para la industria del cine que tuvo enormes consecuencias económicas con una pérdida de audiencia que pasó de los 85 millones de espectadores anuales en EE.UU durante la guerra a apenas a 45 millones a finales de 1950. La industria respondió ofreciendo más espectáculo, que se concretó en el mayor tamaño de las pantallas tal y como afirma en su blog  Te encontré y conocí un nuevo día  de la autora Julieth Paola en su artículo Origen y Evolución del cine.

Así, la propia historia del cine y el cine en sí mismo constituyen un elemento muy atractivo que goza de mucha popularidad y que permite a los docentes sacar el máximo provecho a esta herramienta audiovisual tanto para desarrollar la competencia audiovisual como para la artística o  la lingüística.